Articles by "Contoh Laporan"

  1. Buka Macromedia Flash 8, pilih Flash Document.
  2. Pada Frame 1 Layer 1, Gambarlah bola, Kemudian seleksi gambarnya, Klik kanan lalu pilih Convert to Symbol, Klik Advanced beri centang Export for ActionScript, beri nama bola pada name dan identifiernya.
  3. Setelah selesai gambarlah juga bola merah, bola hijau, dan keranjang.Langkah selanjutnya sama seperti langkah ke 2, untuk nama Identifernya bolamerah, bolahijau, dan keranjang.
  4. Sekarang kita mempunyai 4 buah gambar
  5. Hapus semua gambar yang sudah kita kemudian  Tekan F9 di frame 1, lalu isikan stop();
  6. Kemudian di layer pertama klik kanan di frame kedua pilih insert key frame, lakukan hal yang sama di frame lainnya sampai frame 4.
  7. Maksud dari frame yang ada lima ini frame 1 untuk permulaan permainan, frame 2 keterangan permainan, frame 3 untuk permainannya, dan frame 4 untuk game overnya.
  8. Sekarang di frame 1 layer 1 buat tulisan Game Tangkap Bola kemudian buat sebuah button mulai dan button keluar seperti gambar di bawah ini
  9. Seleksi button mulai kemudian tekan F9 lalu isikan
    on(release)
    {//berpindah ke game (pada frame 2)
    gotoAndStop(2);}
  10. Seleksi Buton Keluar kemudian tekan F9 lalu isikan
    on(release){
    fscommand("quit",true);
    }
  11. Lanjut ke frame 2 layer 1 desain gambar seperti di bawah ini yang merupakan sebuah keterangan permainan game yang disertai seperti berikut :
  12. seleksi button Mengerti lalu tekan F9 dan isikan ActionScipt sebagai berikut
    on(release){
    //berpindah ke game (pada frame 3)
    gotoAndStop(3);}
  13. Setelah selesai lanjut ke frame ketiga buat dua buah dynamic text dengan var waktu dan var score lalu buatlah gambar nyawa dari persegi panjang kemudian seleksi gambar, klik kanan, convert to symbol pilih movie clip beri instance namenya healthbar_mc. Sebagai berikut :
  14. Tekan F9 di frame ketiga isikan dengan ActionScript sebagai berikut :
    //memanggil keranjang dari library dan ditaruh ke _root (stage)
    //deklarasi variabel, ubah untuk menentukan maksimum health
    max_health = 1000;
    health = 1000;
    healthbar_mc.onEnterFrame=function(){
    //jika health minus
    if(health < 0){
    health = 0;
    }
    //jika health over
    if(health > max_health){
    health = max_health;
    }
    //persentase health
    var persentase = (health / max_health) * 100;
    healthbar_mc._xscale = persentase;
    }
    _root.attachMovie("keranjang","keranjang",0,{_x:275,_y:345});
    //secara berkala setiap 1000 milidetik memanggil fungsi panggilbola
    var bolaInterval = setInterval(panggilbola,500);
    //secara berkala kurangi waktu setiap 1000 milidetik / 1 detik
    var waktuInterval = setInterval(kurangiWaktu,500);
    //mereset waktu
    score = 0;
    waktu =30;
    //berjalan secara terus menerus
    _root.onEnterFrame=function(){
    //posisi keranjang ditentukan oleh posisi x dari mouse
    keranjang._x = _xmouse;
    }
    //fungsi panggilbola, digunakan untuk memanggil bola dari langit
    function panggilbola(){
    //menciptakan angka random
    var angkaRandom = random(10);
    var objekYangDipanggil = "";
    //melihat angka random
    if(angkaRandom>=0 && angkaRandom<=6){
      objekYangDipanggil = "bola";
      }else if(angkaRandom>=6 && angkaRandom<=7){
      objekYangDipanggil = "bolahijau";
      }else{
      objekYangDipanggil = "bolamerah";
      }
      //depth digunakan sebagai kedalaman saat menambahkan movieclip ke stage
      var depth = _root.getNextHighestDepth();
      //memanggil objek movieclip ke stage
      var objek = _root.attachMovie(objekYangDipanggil, objekYangDipanggil+"-"+depth, depth);
      objek._x = random(500);
      objek._y = 0;
      //properti nama digunakan sebagai pengenal
      objek.nama = objekYangDipanggil;
      //agar objek dapat bergerak
    objek.onEnterFrame=function(){
      //menggerakkan objek ke bawah
      this._y += 10;
      //mengecek kondisi jika bersentuhan dengan keranjang
      if(this.hitTest(_root.keranjang)){
      //menambah atau mengurangi score
      if(this.nama == "bola"){
      score += 10;
      }else if(this.nama == "bolahijau"){
      score += 20;
      }else{
      score -= 10;
    health -=200;
      }
      //kemudian menghapusnya
      delete this.onEnterFrame;
      this.removeMovieClip();
      }
    if (health == 0){
    for(i=0;i<=_root.getNextHighestDepth();i++){
    _root.getInstanceAtDepth(i).removeMovieClip();
    }
    //menghilangkan semua interval
    clearInterval(bolaInterval);
    clearInterval(waktuInterval);
    //pergi ke frame 4
    _root.gotoAndStop(4);
    }
      //mengecek kondisi jika objek telah melewati batas
      if(this._y>=450){
                    //menghapus objek tersebut
    delete this.onEnterFrame;
    this.removeMovieClip();
    }
    }
    }
    //fungsi kurangi waktu
    function kurangiWaktu(){
    waktu -= 1;
    //jika waktu habis, pergi ke game over
    if(waktu == 0){
    //membersihkan semua objek di stage
    for(i=0;i<=_root.getNextHighestDepth();i++){
    _root.getInstanceAtDepth(i).removeMovieClip();
    }
    //menghilangkan semua interval
    clearInterval(bolaInterval);
    clearInterval(waktuInterval);
    //pergi ke frame 4
    _root.gotoAndStop(4);
    }
    }
  15. Sekarang klik di frame keempat buatlah sebuah buton dengan tulisan ulang  dan sebuah static text dengan tulisan game over lalu dynamic text dengan var score seperti gambar berikut :
  16. Untuk ActionScript button Ulang sebagai berikut
    on(release){
    //berpindah ke game (pada frame 1)
    gotoAndStop(1);
    }
Untuk Mencoba Game : Download Game




Pada awalnya penggunaan perangkat multimedia berbasis komputer ini dikenal dengan nama CAI (Computer Assisted Instruction) dan CMI (Computer Managed Instruction). Menurut Ronald H. Anderson (1994:197), secara luas CAI ialah penggunaan komputer secara langsung terhadap siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan menguji kemampuan belajar siswa. Karena keluwesan dan kemampuan suatu komputer untuk memberikan pembelajaran yang bervariasi, maka komputer dapat dianggap sebagai peranan seorang tutor yang “sabar” tanpa batas. Komputer dapat juga digunakan untuk mengontrol media lain dan memberikan siswa bahan referensi yang diperlukan, bantuan penampilan dan pelayanan administrasi dan mensimulasikan fasilitas lingkungan dan laboratorium. CAI (Computer Assisted Instruction) dapat beragam bentuknya, ini bergantung pada kecakapan pengembang instruksional dan kemampuan komputer yang berbeda-beda. Beberapa sistem juga menggunakan media lain seperti film bingkai. Video tape atau piringan, dan film untuk memberi siswa bermacam-macam stimuli, yang memungkinkan lebih banyak keluwesan dalam metode mengajar dan kurikulum. Komputer juga digunakan untuk mengontrol kondisi belajar yang sangat memerlukan simulasi seperti menerbangkan dan mendaratkan pesawat terbang atau barisan kapal dalam kondisi yang beragam tanpa mengancam jiwa dan peralatan yang mahal (Anderson, 1994:197-198). Pemanfaatan    komputer    dalam    pendidikan    dikenal    dengan pembelajaran den gan bantuan komputer (CAI). 

CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroposesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Dalam mode ini, computer bias menampilkan pembelajaran,  men ggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara,  video), menyediakan aktivitas dan suasana pembelajaran, kuis atau dengan menyediakan interaksi dari siswa, mengevaluasi jawaban siswa, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif. 

Menurut Alessi (1985: 120) bahwa program CAI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas: 
Informasi (materi pelajaran) harus diberikan atau ketrampilan (skill) diberikan model 
Siswa harus diarahkan 
Siswa diberi latihan-latihan 
Pencapaian belajar siswa harus dinilai. 

Beberapa aspek yang perlu ada dalam program CAI adalah:
Umpan balik yang segera (Chanond, 1988: 15) 
Interaksi antara siswa dan program (Gagne, 1981: 17) 
Pendahuluan dan tujuan yang jelas (Kozma, 1982: 261) 
Contoh dan demonstrasi (Emmer & Sanford, 1981: 50) 
Petunjuk yang jelas dan tugas-tugas (Lilie dkk, 1989: 67).



1. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).


2. Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).


3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.


4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.


5. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :


6. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.


7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.


8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.


9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.


Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.


10. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.


11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.


Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

12. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.


Referensi : Oprekzone



  1. Pertama kita buka dahulu aplikasi macromedia flash, selanjutnya kita import gambar yang akan kita buat jadi animasi dengan cara pilih File -> Import -> Import to Library (dalam pembuatan animasi ini menggunakan gambar pistol dan peluru)
  2. setelah di import, selanjutya kita tarik gambar ke halaman editng yaitu halaman tengah yang berwarna putih 


  3. untuk membuat efek bergerak baik itu pistol saat menembak dan juga peluru saat ditembakan kita perlu membuat Keyframe
  4. untuk membuat keyframe kita klik gambar pistol kemudian klik kanan dan pilih Convert Symbol


  5. selanjutnya kita buat layer baru untuk peluru pada halaman Timeline seperti berikut : (layer 3 adalah layer untuk gambar peluru)


  6. pada layer pistol kita atur jarak untuk gerak pistol saat menembak , pada garis berwarna merah kita klik kanan dan pilih insert keyframe (kondisi awal pistol sebelum menembak)
  7. masih pada layer pistol, kita ubah posisi pistol sedikit menaik karena peluru ditembakan seperti ini :


  8. lalu pada timeline kita atur jarak dari posisi awal pistol hingga pistol melepaskan peluru lalu klik kanan dan insert keyframe.
  9. begitu selanjutnya untuk gerak yang lain hanya mengatur keyframe seperti 6 dan 7
  10. ulangi lagkah langkah 4 sampai 9 untuk mengatur gerak peluru hingga hasilnya bisa dilihat disini 

Editing 7 Tugas Edit Video Dengan Menggabungkan Gambar Dan Video Serta Suara Dengan Movie Maker
  1. Pertama Buka Movie Maker, Kemudian pilih File -> New Project.
  2. Dengan Tools Seperti ini, Import Gambar suara dan Video


  3.  Berikut beberapa contoh gambar yang diimport :


  4. Untuk menyisipkan suara (musik/lagu),  caranya sama hanya impor lalu tekan dan geser seperti pada langkah 3, untuk menyisipkan title (text di awal atau diakhir) pilih tools Titles and Credits untuk menyimpan diawal pilih yang beginning, untuk diakhir pilih End.
Hasil nya sebagai berikut :


Tutorial ini adalah cara mengubah suara/lagu dengan vocal perempuan menjadi laki-laki. dan juga menghilangkan vocal nya. berikut tahapannya :

Mengubah Suara Perempuan Menjadi Laki-laki
  1. Buka lagu yang akan kita rubah suaranya (dalan editing ini saya menggunakan lagu Payphone yang di cover dan aransement ulang oleh sabrina).
  2. Setelah dibuka, pilih menu Effects -> Time And Pitch  -> Scretch Pitch (process).


  3. Maka nanti akan muncul jendela effect, lalu pilih Slow Down


  4. Mengubah Suara perempuan menjadi laki-laki telah selesai..
Menghilangkan Suara Vocal
  1. Buka lagu yang akan kita hilangkan vocalnya (masih lagu Payphone yang di cover dan aransement ulang oleh sabrina).
  2. Setelah dibuka, pilih menu Favorites -> Remove Vocals


  3. Maka suara vocalnya akan mengecil dan samar, lalu kita perhalus musiknya dengan memilih menu Effects -> Amplitudo And Compression -> Normalixe (process) jika muncul popup klik oke saja.


  4. Menghilangkan Vocal telah selesai.

Dalam membuat animasi jungkit ini kita menggunakan 3 gambar yang berbeda, seperti ini :

gambar 1

gambar 2

gambar 3

Berikut langkah pembuatannya :
  1. Buat terlebih dahulu project baru kemudian duplikat layer background menjadi 4.
  2. hapus background hingga tersisa background copy 1 sampai copy 3
  3. hilangkan tanda mata disamping layer background copy 2 dan 3.
  4. pindahkan kursor ke background 1, dan gambar jungkit dengan menggunakan rectangle tool untuk membuat garis merah,dan objek pemain dengan menggunakan brush tools
  5. gambar 1 telah selesai selanjutnya membuat gambar ke 2 dan ke 3, untuk gambar ke 3 konsepnya sama seperti gambar 2, yaitu :
  6. dupikat layer gambar garis penahan tiang jungkit yang telah dbuat digambar 1, (karena untuk membuat animasi bergerak dalam permainan jungkit, objek yang bergerak nya tetap adallah tiang penyangga atau poros untuk tiang)
  7. pindahkan hasil duplikat gambar penyangga tiang diatas background copy 2 lalu tampilkan layer tersebut dengan mengklik tanda mata disamping background copy 2
  8. gambarlah objek pemain di seperti gambar 2
  9. lalu buat gambar 3, caranya sama seperti membuat gambar 2 yaitu pada tahap nomor 6 sampai no 8, hanya saja pada tahap ke 7 posisinya gambar penyangga tiang diletakan diatas background 3
  10. setelah semua gambar berhasil dibuat, maka selanjutnya menyatukan tiap layer (merge) yang ada dengan cara:
  11. pilih layer paling atas sampai layer background copy 3 dengan menekan CTRL+(klik layer), lalu CTRL+E, maka layer akan berubah seperti gambar 1 diatas. untuk gambar 2 dan ke 3 juga sama cukup ulangi cara seperti tadi. (ingat, untuk background yang sudah menyatu atau telah di merge, jangan di klik kembali karna gambar akan menjadi menumpuk pada gambar 1).
  12. setelah layer disatukan akan menjadi gambar 1,2 dan 3 seperti ini

  13. selanjutnya kita membuat animasi bergerak dengan memilih menu windows -> workplace->animation. atau motion untuk photoshop versi lain.
  14. lakuka langkah seperti gambar berikut :



  15. maka hasilnya akan seperti ini :




Dibuat oleh : Indra Ahmad Iskandar
Dengan anggota kelompok : Rika Dwi Septiani

Hasil Penggabungan Gambar :



Alat dan Bahan :
       Photoshop CS-4 atau diatasnya
       3 buah Gambar
Gambar 1
Gambar 2
Gambar 3
Langkah Penggabungan :
  1. Buka gambar.1
  2. Buat duplikat layer dengan menekan tombol CTRL+J, maka akan muncul layer 1
  3. Hapus background
  4. Buka gambar.2

  5. Tekan CTRL+A
  6. Tekan CTRL dan tahan
  7. Pindahkan kursor ditengah gambar, kemudian gerakan.
  8. Tekan CTRL+C
  1. Buka kembali project gambar.1
  2. Tekan CTRL+V sehingga nanti akan muncuk gambar.2 dan pada kolom layer akan muncul layer 2 yaitu layer untuk gambar.2
  3. Atur ukuran gambar dengan menekan CTRL+T
  4. Sehingga ukuran nya menjadi seperti ini :

  1. Pindahkan posisi layer 2 menjadi dibawah layer 1
  2. Simpan kursor di layer1, Pilih Eraser Tools dengan menekan tombol “E”
  3. Hapus bagian muka.

  1. Buka gambar.3, Tekan CTRL+A lalu Tekan CTRL+C
  2. Dan CTRL+V di project gambar.1, sehingga akan muncul layer 3

  1. Pindahkan layer 3 tersebut menjadi dibawah layer 2 dan sama seperti sebelumnya, hapus bagian tangan pada layer 1 hingga menjadi seperti berikut ini :

  1. Kemudian ganti warna gambar.3 dengan cara seperti gambar berikut :

Maka hasilnya akan seperti ini :

Hasil Penggabungan dan Setelah memakai plugin Photoshop Color Efex Pro :


BAB I
PENDAHULUAN


1.1    Latar Belakang Masalah

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saat ini sangat berkembang di masyarakat. Teknologi Informasi merupakan teknologi yang dipergunakan untuk mengelola data, meliputi didalamnya: memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dengan berbagai macam cara dan prosedur guna menghasilkan informasi yang berkualitas dan bernilai guna.
Perkembangan TIK terus meningkat seiring meningkatnya kebutuhan manusia. Saat ini tren penggunaan e- yang berarti elektronik bermunculan. Seperti e-education, e-government, e-learning dan lain sebagainya. Teknologi Informasi dan Komunikasi seakan telah mendarah daging didalam diri setiap manusia di era ini, Teknologi Informasi dan Komunikasi yang telah menglobal mampu mencakupi segala aspek yang ada dalam kehidupan. Dalam bidang hiburan, TIK banyak memiliki peranan. Teknologi Informasi seakan telah menjadi pengalihfungsian penyajian informasi. Perkembangan Teknologi Informasi menyebabkan ilmu pengetahuan menjadi kian berkembang dan berkembang.

TIK tidak hanya memberikan dampak positif, namun juga memiliki dampak negatif terhadap kehidupan, salah satunya pada bidang hiburan. Kenyataan ini yang mendorong keinginan penulis untuk mengungkap lebih jauh tentang Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Aktivitas Hiburan.

1.2     Perumusan Masalah

Berdasarkan dari judul diatas, maka timbul Perumusan Masalah sebagai berikut :
  • Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan (Dampak positif).
  • Dampak negatif teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan
  • Bagaimana cara kita menyikapi dampak negatif teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan?

1.3     Tujuan dan Manfaat Penelitian

Penulis akan membahas masalah teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan. Serta penjalasan yang lebih rinci yang diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

Manfaat yang bisa diambil antara lain : Mengetahui dampak positif dan negatif dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan. Serta dapat mengetahui cara kita menyikapi kemajuan teknologi informasi dan komunikasi pada dunia hiburan ini.



BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1     Teori-Teori yang Dipakai

A. Pengertian Teknologi informasi dan komunikasi

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai bagian dari ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) secara umum adalah semua yang teknologi berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan (akuisisi), pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi (Kementerian Negara Riset dan Teknologi, 2006: 6)

Teknologi informasi juga adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat, dan tepat waktu yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis,dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.

B. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Di Bidang Hiburan

Banyak sekali manfaat yang dapat kita ambil di era globalisasi ini dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat, selama kita menggunakan dan memafaatkan perkembangan ini dengan hal-hal yang positif. Akan lain ceritanya, apabila kita menggunakan perkembangan ini dengan sisi negatif. Salah satu perkembangan TIK yang sangat pesat adalah pemanfaatan media internet yang diaplikasikan pada dunia hiburan. Adapun penerapan teknologi informasi dan komunikasi dalam dunia hiburan salah satunya adalah sebagai berikut:

Penggunaan komputer di dunia hiburan memudahkan dalam penyajian informasi. Dalam dunia pertelivisian dan perfilman, komputer digunakan dalam pembuatan film-film yang memerlukan animasi khusus, misalnya film kartun maupun yang memerlukan efek-efek khusus.

Paket-paket aplikasi untuk animasi dan efek merupakan program-program yang sering digunakan dalam pembuatan animasi dan efek-eefek tersebut Dalam bidang permainan, penggunaan komputer digunakan untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game) yang bermacam-macam.

Saat ini program-program permainan game telah dibuat dan banyak ditemui di pasaran.
Bidang rekaman, Dengan menggunakan komputer kita akan menghasilkan hasil rekaman yang lebih baik. Kita juga dapat mengatur dan mengeditnya. Kita juga dapat mengatur suara yang kita inginkan dengan menggunakan komputer.

C. Kendala – kendala Penerapan TIK di Dunia Hiburan

Kajian mengenai kendala Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di dalam kontribusinya memberikan dukungan kepada berbagai sektor kehidupan masyarakat berupa peningkatan efisiensi serta produktivitas sudah banyak disajikan di berbagai pola. Pada umumnya studi tentang kendala TIK di dalam organisasi difokuskan pada persoalan teknis seperti bagaimana memperbaiki kinerja operasional, atau bagaimana TIK digunakan sebagai bagian dari strategi bisnis perusahaan, media penyampaian informasi secara aktual, serta penerapan pada dunia hiburan.

Kajian yang lebih luas seperti misalnya bagaimana dampak sosial dari perkembangan TIK yang sedemikian hebat selama dua dekade terakhir ini relatif masih sedikit dilakukan. Dalam lingkungan sosial yang selalu berubah, terdapat setidaknya dua faktor yang memperngaruhi perubahan sosial itu sendiri: pelaku perubahan dan mereka yang terkena dampak perubahan.

Dalam kaitan ini TIK dapat berperan dalam dua posisi sekaligus, sebagai aktor (means) pengubah dan sekaligus sebagai sasaran (ends) dari perubahan yang ingin dicapai. Naskah singkat ini dimaksudkan untuk memberi gambaran hubungan sebab akibat kendala TIK dalam konteks perubahan sosial kemasyarakatan.

D. Internet Sebagai Sarana TIK di dunia hiburan

Teknologi internet hadir sebagai media / sarana yang multifungsi. Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpesonal (misalnya e-mail dan chatting) atau secara massal, yang dikenal one to many communication (misalnya mailing list).

Manfaat Internet sebagai salah satu media terbesar di dunia bisa digunakan sebagai pendorong majunya dunia hiburan di Indonesia khususnya. Begitu juga dengan adanya aplikasi teleconference, INTERNET juga dapat hadir secara real time audio visual seperti pada metode konvensional.

Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai sarana di dunia hiburan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu :
  • Sebagai media interpersonal dan massa
  • Bersifat interaktif
  • Memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun asinkron
  • Karakteristik ini memungkinkan masyarakat melakukan komunikasi dengan sumber/penyedia layanan hiburan secara lebih luas bila dibandingkan dengan hanya menggunakan media konvensional.

E. Dampak positif dan negatif penerapan TIK di dunia hiburan

Dampak positif

Pemanfaatan TIK dalam dunia hiburan, akan mengatasi masalah sebagai berikut:
  • Mengurangi ketertinggalan dalam pemanfaatan TIK dalam pendidikan dibandingkan dengan negara berkembang dan negara maju lainnya.
  • Peningkatan kualitas sumber daya manusia melalui pengembangan dan pendayagunaan teknologi informasi dan komunikasi.
  • Penggunaan komputer di dunia hiburan memudahkan dalam penyajian informasi.
  • Paket-paket aplikasi untuk animasi dan efek merupakan program-program yang sering digunakan dalam pembuatan animasi dan efek-efek tersebut.
  • Dalam bidang permainan, penggunaan komputer digunakan untuk mengisi waktu senggang dengan program-program permainan (game) yang bermacam-macam.
  • Saat ini program-program permainan game telah dibuat dan banyak ditemui di pasaran dengan berbagai permainan.
  • Bidang Industri Perfilman, Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyutingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.
  • Bidang Industri Rekaman, Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pembuningan atau pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.
  • Rutinitas yang tiada henti membuat kita membutuhkan hiburan, hiburan dapat kita lakukan dimana saja begitupula di internet, Bidang ini sangat bergantung pada komputer. Dengan kemajuan TIK, kita dapat menonton siaran dari dalam negeri maupun dari luar negeri.

Dampak negatif

Sisi negatif dari perkembangan TIKadalah sebagai berikut:
  • Pornografi, Anggapan yang mengatakan bahwa Internet dan TV identik dengan pornografi memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki Internet dan TV, pornografi pun merajalela.
  • Penipuan, Penipuan dengan memanfaatkan TIK makin banyak ditemukan. Internet pun tidak luput dari serangan para penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan informasi yang diragukan kebenarannya atau mengkonfirmasi informasi yang kamu dapatkan pada penyedia informasi tersebut misalnya pada bidang TV, Radio, dll yang tiba-tiba mengadakan suatu kuis yang berhadiah jutaan akibatnya khalayak ramai setidaknya akan tertarik dan akan mengikutinya setelah dinyatakan ada pemenang akan di kenakan biaya yang telah di tetapkan oleh para penipu.
  • Tayangan Kekerasanm Tayangan kekerasan sering digunakan TV ataupun internet untuk menghibur para masyarakat. Banyak situs-situs di internet yang sengaja menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. Tv pun tidak ingin kalah,mereka memanfaatkan perkembangan TIK untuk menerima siaran yang menampilkan kekerasan dan menyiarkannya.


2.2     Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan dalam memahami isi proposal maka penulis susun sedemikian rupa sehingga antara satu bab dengan bab yang lain saling berkesinambungan. Didalam bab tersebut terdapat sub-bab yang menjelaskan lebih rinci lagi isi bab yang ditentukan.

Adapun sistematika penulisannya sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN yang meliputi : Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA yang meliputi : Teori-Teori yang Dipakai, Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi Pada Dunia Hiburan, Cara Menyikapi Teknologi Informasi dan Komunikasi Pada Dunia Hiburan, Sistematika Penulisan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN yang meliputi : Metedologi Penelitian, Jadwal penelitian, Cara Pengumpulan Data


BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1     Metedologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan proposal penelitian ini diantaranya adalah :
  1. Metode Observasi
    Dalam metode observasi ini penelitian dilakukan dengan melakukan pengamatan secara langsung terhadap keadaan dilapangan dengan demikian dapat diketahui secara langsung data-data yang dibutuhkan dan informasi apa yang dapat diambil
  2. Metode Literatur
    Dalam metode literatur dilakukan dengan mengumpulkan data dari buku dan internet yang mendukung penulisan proposal penelitian ini
  3. Metode Kuisoner
    Berbentuk laporan yang diperoleh dari hasil pertanyaan/kuisoner yang diberikan kepada pihak-pihak yang diperlukan.
  4. Periode Penelitian Data yang digunakan merupakan data laporan dari tanggal 13 Nopember - 19 Nopember 2014.

3.2    Jadwal Penelitian

Jadwal Waktu Penelitian :
1. Hari ke I-III : Persiapan dan pengumpulan data
2. Hari ke IV-VII : Penyusunan laporan dan laporan akhir

3.3    Cara Pengumpulan Data
  • Metode Mencari di Internet : Dengan melakukan pencarian data di internet
  • Metode Wawancara : Melakukan survey atas apa yang sering terjadi selama ini

MKRdezign

Formulir Kontak

Nama

Email *

Pesan *

Diberdayakan oleh Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget