Latest Post

  1. Buka Macromedia Flash 8, pilih Flash Document.
  2. Pada Frame 1 Layer 1, Gambarlah bola, Kemudian seleksi gambarnya, Klik kanan lalu pilih Convert to Symbol, Klik Advanced beri centang Export for ActionScript, beri nama bola pada name dan identifiernya.
  3. Setelah selesai gambarlah juga bola merah, bola hijau, dan keranjang.Langkah selanjutnya sama seperti langkah ke 2, untuk nama Identifernya bolamerah, bolahijau, dan keranjang.
  4. Sekarang kita mempunyai 4 buah gambar
  5. Hapus semua gambar yang sudah kita kemudian  Tekan F9 di frame 1, lalu isikan stop();
  6. Kemudian di layer pertama klik kanan di frame kedua pilih insert key frame, lakukan hal yang sama di frame lainnya sampai frame 4.
  7. Maksud dari frame yang ada lima ini frame 1 untuk permulaan permainan, frame 2 keterangan permainan, frame 3 untuk permainannya, dan frame 4 untuk game overnya.
  8. Sekarang di frame 1 layer 1 buat tulisan Game Tangkap Bola kemudian buat sebuah button mulai dan button keluar seperti gambar di bawah ini
  9. Seleksi button mulai kemudian tekan F9 lalu isikan
    on(release)
    {//berpindah ke game (pada frame 2)
    gotoAndStop(2);}
  10. Seleksi Buton Keluar kemudian tekan F9 lalu isikan
    on(release){
    fscommand("quit",true);
    }
  11. Lanjut ke frame 2 layer 1 desain gambar seperti di bawah ini yang merupakan sebuah keterangan permainan game yang disertai seperti berikut :
  12. seleksi button Mengerti lalu tekan F9 dan isikan ActionScipt sebagai berikut
    on(release){
    //berpindah ke game (pada frame 3)
    gotoAndStop(3);}
  13. Setelah selesai lanjut ke frame ketiga buat dua buah dynamic text dengan var waktu dan var score lalu buatlah gambar nyawa dari persegi panjang kemudian seleksi gambar, klik kanan, convert to symbol pilih movie clip beri instance namenya healthbar_mc. Sebagai berikut :
  14. Tekan F9 di frame ketiga isikan dengan ActionScript sebagai berikut :
    //memanggil keranjang dari library dan ditaruh ke _root (stage)
    //deklarasi variabel, ubah untuk menentukan maksimum health
    max_health = 1000;
    health = 1000;
    healthbar_mc.onEnterFrame=function(){
    //jika health minus
    if(health < 0){
    health = 0;
    }
    //jika health over
    if(health > max_health){
    health = max_health;
    }
    //persentase health
    var persentase = (health / max_health) * 100;
    healthbar_mc._xscale = persentase;
    }
    _root.attachMovie("keranjang","keranjang",0,{_x:275,_y:345});
    //secara berkala setiap 1000 milidetik memanggil fungsi panggilbola
    var bolaInterval = setInterval(panggilbola,500);
    //secara berkala kurangi waktu setiap 1000 milidetik / 1 detik
    var waktuInterval = setInterval(kurangiWaktu,500);
    //mereset waktu
    score = 0;
    waktu =30;
    //berjalan secara terus menerus
    _root.onEnterFrame=function(){
    //posisi keranjang ditentukan oleh posisi x dari mouse
    keranjang._x = _xmouse;
    }
    //fungsi panggilbola, digunakan untuk memanggil bola dari langit
    function panggilbola(){
    //menciptakan angka random
    var angkaRandom = random(10);
    var objekYangDipanggil = "";
    //melihat angka random
    if(angkaRandom>=0 && angkaRandom<=6){
      objekYangDipanggil = "bola";
      }else if(angkaRandom>=6 && angkaRandom<=7){
      objekYangDipanggil = "bolahijau";
      }else{
      objekYangDipanggil = "bolamerah";
      }
      //depth digunakan sebagai kedalaman saat menambahkan movieclip ke stage
      var depth = _root.getNextHighestDepth();
      //memanggil objek movieclip ke stage
      var objek = _root.attachMovie(objekYangDipanggil, objekYangDipanggil+"-"+depth, depth);
      objek._x = random(500);
      objek._y = 0;
      //properti nama digunakan sebagai pengenal
      objek.nama = objekYangDipanggil;
      //agar objek dapat bergerak
    objek.onEnterFrame=function(){
      //menggerakkan objek ke bawah
      this._y += 10;
      //mengecek kondisi jika bersentuhan dengan keranjang
      if(this.hitTest(_root.keranjang)){
      //menambah atau mengurangi score
      if(this.nama == "bola"){
      score += 10;
      }else if(this.nama == "bolahijau"){
      score += 20;
      }else{
      score -= 10;
    health -=200;
      }
      //kemudian menghapusnya
      delete this.onEnterFrame;
      this.removeMovieClip();
      }
    if (health == 0){
    for(i=0;i<=_root.getNextHighestDepth();i++){
    _root.getInstanceAtDepth(i).removeMovieClip();
    }
    //menghilangkan semua interval
    clearInterval(bolaInterval);
    clearInterval(waktuInterval);
    //pergi ke frame 4
    _root.gotoAndStop(4);
    }
      //mengecek kondisi jika objek telah melewati batas
      if(this._y>=450){
                    //menghapus objek tersebut
    delete this.onEnterFrame;
    this.removeMovieClip();
    }
    }
    }
    //fungsi kurangi waktu
    function kurangiWaktu(){
    waktu -= 1;
    //jika waktu habis, pergi ke game over
    if(waktu == 0){
    //membersihkan semua objek di stage
    for(i=0;i<=_root.getNextHighestDepth();i++){
    _root.getInstanceAtDepth(i).removeMovieClip();
    }
    //menghilangkan semua interval
    clearInterval(bolaInterval);
    clearInterval(waktuInterval);
    //pergi ke frame 4
    _root.gotoAndStop(4);
    }
    }
  15. Sekarang klik di frame keempat buatlah sebuah buton dengan tulisan ulang  dan sebuah static text dengan tulisan game over lalu dynamic text dengan var score seperti gambar berikut :
  16. Untuk ActionScript button Ulang sebagai berikut
    on(release){
    //berpindah ke game (pada frame 1)
    gotoAndStop(1);
    }
Untuk Mencoba Game : Download Game




Pada awalnya penggunaan perangkat multimedia berbasis komputer ini dikenal dengan nama CAI (Computer Assisted Instruction) dan CMI (Computer Managed Instruction). Menurut Ronald H. Anderson (1994:197), secara luas CAI ialah penggunaan komputer secara langsung terhadap siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan menguji kemampuan belajar siswa. Karena keluwesan dan kemampuan suatu komputer untuk memberikan pembelajaran yang bervariasi, maka komputer dapat dianggap sebagai peranan seorang tutor yang “sabar” tanpa batas. Komputer dapat juga digunakan untuk mengontrol media lain dan memberikan siswa bahan referensi yang diperlukan, bantuan penampilan dan pelayanan administrasi dan mensimulasikan fasilitas lingkungan dan laboratorium. CAI (Computer Assisted Instruction) dapat beragam bentuknya, ini bergantung pada kecakapan pengembang instruksional dan kemampuan komputer yang berbeda-beda. Beberapa sistem juga menggunakan media lain seperti film bingkai. Video tape atau piringan, dan film untuk memberi siswa bermacam-macam stimuli, yang memungkinkan lebih banyak keluwesan dalam metode mengajar dan kurikulum. Komputer juga digunakan untuk mengontrol kondisi belajar yang sangat memerlukan simulasi seperti menerbangkan dan mendaratkan pesawat terbang atau barisan kapal dalam kondisi yang beragam tanpa mengancam jiwa dan peralatan yang mahal (Anderson, 1994:197-198). Pemanfaatan    komputer    dalam    pendidikan    dikenal    dengan pembelajaran den gan bantuan komputer (CAI). 

CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroposesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Dalam mode ini, computer bias menampilkan pembelajaran,  men ggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara,  video), menyediakan aktivitas dan suasana pembelajaran, kuis atau dengan menyediakan interaksi dari siswa, mengevaluasi jawaban siswa, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif. 

Menurut Alessi (1985: 120) bahwa program CAI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas: 
Informasi (materi pelajaran) harus diberikan atau ketrampilan (skill) diberikan model 
Siswa harus diarahkan 
Siswa diberi latihan-latihan 
Pencapaian belajar siswa harus dinilai. 

Beberapa aspek yang perlu ada dalam program CAI adalah:
Umpan balik yang segera (Chanond, 1988: 15) 
Interaksi antara siswa dan program (Gagne, 1981: 17) 
Pendahuluan dan tujuan yang jelas (Kozma, 1982: 261) 
Contoh dan demonstrasi (Emmer & Sanford, 1981: 50) 
Petunjuk yang jelas dan tugas-tugas (Lilie dkk, 1989: 67).

5 CARA MUDAH MEMULAI MEMBUAT BLOG DAN MENJADIKAN SUMBER PENGHASILAN ATAU INCOME

Berikut adalah 5 langkah MUDAH yang akan kami bagi kepada anda yang masih baru dalam dunia blogger dan ingin menjadikan blog anda tidak hanya dijadikan penyalur hobi namun juga dapat dimanfaatkan sebagai sumber penghasilan.

Apakah Anda ingin tahu bagaimana menghasilkan uang secara online? Berpikir bahwa memulai membuat sebuah blog adalah cara terbaik untuk memulai? Memulai sebuah blog bisa menjadi cara yang baik untuk menghasilkan pendapatan jangka panjang - hanya melakukan beberapa tulisan pada hal-hal yang Anda benar-benar suka dan peduli. Tapi tidak hanya itu, ada banyak kelebihan yang mungkin hanya sedikit orang yang mampu melakukan. Ini bukan cara untuk cepat kaya atau bisnis plug and play yang dengan hanya membuat blog langsung serta merta menghasilkan, Jika itu yang Anda cari, saya rasa ini bukan tempat untuk Anda.

Seperti bisnis tradisional lainnya tidak ada yang pasti dalam hal kesuksesan, jika ada yang mengatakan hanya dalam waktu singkat dapat kaya dan lain sebagainya, maka berarti anda telah dibohongi.

Tujuan saya adalah untuk membantu orang-orang yang benar-benar serius tentang membangun bisnis online yang nyata karena Anda dapat menghasilkan sedikit, atau banyak uang. Itu semua tergantung pada Anda.

Berikut perbedaan besar antara menghasilkan uang online dan pekerjaan setiap hari. Jika Anda melakukannya dengan benar, pekerjaan yang Anda lakukan hari ini, minggu ini, dan tahun ini akan terus menghasilkan uang untuk tahun-tahun mendatang. Ini investasi dan bukan perdagangan waktu untuk uang, ingat setiap yang kita lakukan tidak ada yang sia-sia jika kita sungguh-sungguh.

Jadi bagaimana semua ini bekerja? Mesin pencari menemukan dan cache artikel yang Anda tulis, dan dari waktu ke waktu setiap posting adalah "bernilai lebih" ke mesin pencari. Itu berarti Anda akan mendapatkan lebih banyak lalu lintas situs web dengan setiap bulannya sebagai kredibilitas keuntungan situs Anda. Ini tidak terjadi dalam semalam. Dibutuhkan ketekunan dan bahkan beberapa kerja keras - tetapi Anda dapat melakukannya jika Anda serius dan berkomitmen dalam melakukan pekerjaan ini.

Banyak yang melakukannya  (mereka perlahan-lahan berjalan menjauhi perusahaan dan menggantungkan hidup pada suatu tempat kerja tapi mulai melakukan ini dengan serius dan full time), dan Anda juga bisa. Kabar baiknya adalah bahwa Anda dapat mengambil keuntungan dari apa yang telah kita pelajari selama beberapa tahun terakhir dan menghindari jebakan pasir yang akan membuat sia-sia.

ANDA SIAP?

Jadi mari kita mulai - SEKARANG!

Putuskan Untuk Mulai Hari Ini

HARI INI. Tidak, bukan besok, bukan minggu depan, dan tidak bulan depan. Besok selalu merasa "aman" karena Anda tidak harus membuat keputusan. Kekuatan saat ini adalah bahwa Anda membuat komitmen untuk diri sendiri. Dan itu adalah langkah pertama menuju kesuksesan tidak hanya disini namun ditempat manapun.

Langkah ini adalah yang paling penting, di mana kebanyakan orang terjebak. Jangan bermimpi tentang melakukan sesuatu. Cepat bangun dan melakukannya..semua memang diawali dengan mimpi namun tidak akan terwujud tanpa action..so remember that..!

Langkah 1. Buat blog baru anda

Hal pertama yang perlu Anda lakukan adalah menemukan rumah untuk blog baru Anda. Di sinilah blog Anda akan hidup. di mana Anda akan menulis, mempublikasikan, dan mengelola posting blog Anda (atau artikel). di mana Anda akan menghias dan mempersonalisasikan blog Anda.

Langkah 2. Buatlah blog anda semenarik mungkin

Jika Anda mendapatkan web host, hal itu seperti membeli sebuah rangka rumah, Anda harus membangun semua dinding, atap, lantai dan memasang pipa sendiri..! Apakah web host tidak menyediakan isinya?? Oalaah..wong kita aja numpang gratisan, haha.. artinya pintar-pintarnya kita aja untuk mengisi blog kita dengan konten yang menarik agar pengunjung bertambah banyak, yang imbasnya akan menaikan rangking kita dimesin pencari.

Langkah 3. Manfaatkan iklan dan program affiliasi lain

Dengan semakin banyak pengunjung dan bagusnya peringkat kita dimesin pencari maka tidak menutup kemungkinan akan banyak yang tertarik untuk memasang iklan di blog kita termasuk mbah google dengan adsennya, tapi jangan berlebihan dalam memasang iklan karena dapat mengganggu konten yang ada.

Langkah 4. Menjual produk

Lho produk apaan?? Yo karepmu lah terserah mau jual apa yang pasti yang bisa ngasilin duit. Tidak harus murni jadi toko online, ya diselipin aja diantara artikel kita misalnya jual E-book dll yang bermanfaat bagi orang lain.

Langkah 5. Selalu update dan perbaiki blog

Hal ini sangat penting karena orang akan lebih suka dengan hal yang fresh, selain itu jangan lupa untuk memperbaiki apa saja yang menjadi kekurangan dari blog anda termasuk desain template, kecepatan loading, apakah sudah mobile friendly atau belum dan perhatikan penempatan iklan apakah mengganggu atau tidak, jangan tunggu lagi untuk segera memperbaikinya jangan tunggu sampai anda ditinggalkan visitor setia Anda.

NB: Tidak ada yang instan, kuncinya adalah konsistensi dan mulailah dari sekarang.



1. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).


2. Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).


3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.


4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.


5. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :


6. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.


7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.


8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.


9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.


Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.


10. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.


11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.


Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

12. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.


Referensi : Oprekzone



  1. Pertama kita buka dahulu aplikasi macromedia flash, selanjutnya kita import gambar yang akan kita buat jadi animasi dengan cara pilih File -> Import -> Import to Library (dalam pembuatan animasi ini menggunakan gambar pistol dan peluru)
  2. setelah di import, selanjutya kita tarik gambar ke halaman editng yaitu halaman tengah yang berwarna putih 


  3. untuk membuat efek bergerak baik itu pistol saat menembak dan juga peluru saat ditembakan kita perlu membuat Keyframe
  4. untuk membuat keyframe kita klik gambar pistol kemudian klik kanan dan pilih Convert Symbol


  5. selanjutnya kita buat layer baru untuk peluru pada halaman Timeline seperti berikut : (layer 3 adalah layer untuk gambar peluru)


  6. pada layer pistol kita atur jarak untuk gerak pistol saat menembak , pada garis berwarna merah kita klik kanan dan pilih insert keyframe (kondisi awal pistol sebelum menembak)
  7. masih pada layer pistol, kita ubah posisi pistol sedikit menaik karena peluru ditembakan seperti ini :


  8. lalu pada timeline kita atur jarak dari posisi awal pistol hingga pistol melepaskan peluru lalu klik kanan dan insert keyframe.
  9. begitu selanjutnya untuk gerak yang lain hanya mengatur keyframe seperti 6 dan 7
  10. ulangi lagkah langkah 4 sampai 9 untuk mengatur gerak peluru hingga hasilnya bisa dilihat disini 

MENGENAL BACKLINK DAN CARA MENGGUNAKAN UNTUK MENINGKATKAN TRAFFIC BLOG ATAU WEBSITE



Apa sih backlink itu...???

Mungkin banyak bloger2 pemula atau istilah kerennya newbie bertanya-tanya mengenai istilah ini, bagaimana cara membuatnya yang intinya tujuan akhirnya adalah meningkatkan traffic kunjungan blog yang dibuat, oke langsung aja kita bahas mengenai backlink.


"Backlink" adalah salah satu kata yang paling banyak digunakan dalam dunia optimasi mesin pencari. Banyak blogger yang baru saja telah memulai blog atau website sering berjuang untuk memahami apa istilah "backlink" berarti. Dalam posting ini, saya harap Anda menawarkan pemahaman tentang apa backlink dan mengapa mereka penting untuk SEO dan untuk kesuksesan online Anda.

Mari kita mulai:

Backlink adalah link masuk ke halaman web. Ketika sebuah halaman web link ke halaman lain, itu disebut backlink. Di masa lalu, backlink adalah metrik utama untuk peringkat halaman web. Sebuah halaman dengan banyak backlink cenderung membuat peringkat kita lebih tinggi dimesin pencari utama, termasuk Google. Berikut ini adalah daftar istilah umum yang terkait dengan backlink yang harus Anda ketahui:

Link Juice: Ketika sebuah halaman web memiliki link ke salah satu artikel Anda atau situs website Anda, itu semua melewati link juice. link juice ini membantu sesuai dengan peringkat artikel, dan juga meningkatkan otoritas domain . Sebagai seorang blogger, Anda dapat berhenti melewati link juice dengan menggunakan tag nofollow.

Nofollow link: Ketika sebuah link website ke website lain tapi link memiliki tag nofollow, link yang tidak lulus link juice. Link nofollow tidak berguna berkenaan dengan peringkat halaman, karena mereka tidak memberikan kontribusi apa-apa. Secara umum, webmaster menggunakan tag nofollow ketika ia menghubungkan ke situs yang tidak dapat diandalkan. Contoh: Link dari komentar di blog lain.

Do-follow link: Secara default, semua link yang Anda tambahkan dalam posting blog adalah do-follow link, dan ini lulus link juice.

Linking Root Domains : ini mengacu pada jumlah backlink yang datang ke website Anda dari domain yang unik. Bahkan jika sebuah situs web telah dikaitkan dengan situs anda sepuluh kali, itu akan dianggap sebagai Linking Root Domains.

Low-Quality Link: atau dalam bahasa indonesia link berkualitas rendah adalah link yang berasal dari situs yang buruk, situs otomatis, situs spam atau bahkan situs-situs porno. Link tersebut lebih banyak jeleknya daripada baik. Inilah salah satu alasan Anda harus berhati-hati saat membeli backlink.

Internal Link: Link yang pergi dari satu halaman ke halaman lain dalam domain yang sama disebut link internal, dan proses itu sendiri disebut sebagai internal linking .

Anchor Text: Teks yang digunakan untuk hyperlink biasanya disebut anchor text. Anchor backlink teks berperan besar ketika Anda mencoba untuk meningkatkan peringkat kata kunci tertentu.

Keuntungan dari backlink dalam SEO:

Sebelum saya berbicara tentang keuntungan backlink, Anda perlu tahu bahwa banyak yang telah berubah sehubungan dengan backlink dalam beberapa tahun terakhir. Ada suatu masa ketika bahkan link berkualitas rendah membantu dalam peringkat sebuah situs. Tapi karena Google meluncurkan algoritma Penguin yang, seluruh lanskap backlinking telah berubah.

Hal ini penting untuk memiliki backlink dari situs berkualitas, dan backlink harus kontekstual. Jika, misalnya, Anda memiliki situs tentang ikan dan Anda menciptakan link dari situs niche lain, ini akan ada gunanya. Tujuan Anda harus mendapatkan link dari situs otoritatif dan relevan.

Sekarang mari kita lihat mengapa penting bagi Anda untuk membuat link balik ke situs Anda:

Meningkatkan peringkat organik:

Backlink membantu dalam mendapatkan peringkat mesin pencari yang lebih baik. Jika ada konten Anda mendapatkan link organik dari situs lain, konten yang secara alami akan otomatis meningkatkan peringkat lebih tinggi dengan mesin pencari. Tujuan Anda harus membuat link ke individu posting / halaman bersama dengan situs Anda.

Mengindeks lebih cepat dari situs:

Backlink membantu mesin pencari bots untuk menemukan link ke situs Anda dan untuk menjelajah situs Anda secara efektif. Khusus untuk website baru, penting untuk mendapatkan backlink karena mereka membantu dalam penemuan lebih cepat dan mengindeks situs Anda.

Smartphone terbaru Asus Zenfone 2 ZE551ML ini ditenagai oleh Processor Intel® Atom™ Quad Core Z3580 64-bit, RAM 4 GB, layar 5.5 Inch beresolusi 1080p, dan Dual Kamera 13 dan 5 Megapiksel. Asus Zenfone 2 memiliki desain yang lebih ramping dibandingkan dengan seri sebelumnya, ditambah lagi dengan adanya sentuhan tekstur metal di bagian back casing. Sementara itu, tombol pengatur volume dan tombol kamera diletakan di bagian belakang agar lebih mudah dijangkau.
Spesifikasi Lengkap Asus Zenfone 2 ZE551ML
Demi untuk mencapai target penjualan hingga 30 juta unit smartphone di tahun 2015, Asus mencoba mewujudkannya dengan meluncurkan seri Zenfone 2. Hadir dengan beberapa varian dengan spesifikasi dan harga yang berbeda pula, Asus Zenfone 2 diharapkan mampu mengulang sukses dari seri pendahulunya.

Varian yang menjadi idola di seri ini adalah Zenfone 2 (ZE551ML) dengan 4GB RAM, smartphone pertama di dunia yang menawarkan kapasitas memori yang besar. Seperti yang Anda harapkan, RAM dual-channel akan membuat multitasking dan game berjalan dengan mulus dan lancar, dan Anda tidak perlu khawatir terjadi lag atau lemot saat menggunakan smartphone.

Untuk review dan harga lengkapnya, anda bisa mengunjungi artikel yang telah saya tulis sebelumnya:
Kupas Tuntas: Review - Harga dan Spesifikasi Asus Zenfone 2 ZE551ML



Spesifikasi Lengkap Asus Zenfone 2 ZE551ML
  • Platform
    Android 5.0 (Lollipop)
  • Pilihan Warna
    Black/White/Red/Gray/Gold
  • Dimensi
    77.2 x 152.5 x 3.9 ~ 10.9 mm (WxDxH)
  • Berat
    170 g
  • CPU
    Intel® Atom™ Quad Core Z3580 (2.3GHz), PowerVR G6430, with OpenGL 3.0 support
    Intel® Atom™ Quad Core Z3560 (1.8GHz), PowerVR G6430, with OpenGL 3.0 support
  • Memori
    4GB/2GB LPDDR3 RAM
  • Storage
    16GB/32GB/64GB eMMC Flash
    5GB free lifetime ASUS WebStorage
  • Slot Memori
    Micro-SD card (hingga 64 GB)
  • Modem
    Intel 7262 + Intel 2230
  • Teknologi Konektivitas
    WLAN 802.11a/b/g/n/ac
    USB
    Bluetooth V4.0, NFC
    Dual Micro SIM card
  • Network Standard
    UMTS/WCDMA/TD-SCDMA/TDD-LTE/FDD-LTE
    Data Rate:
    HSPA+: UL 5.76 / DL 42 Mbps
    DC-HSPA+: UL 5.76 / DL 42 Mbps
    LTE Cat4:UL 50 / DL 150 Mbps
    2G :
    EDGE/GPRS/GSM :
    850/900/1800/1900,
    3G :
    WCDMA :
    850/900/1900/2100
    4G :
    FDD-LTE: (WW)
    2100MHz(1)/1900MHz(2)/1800MHz(3)/1700MHz AWS(4)/850MHz(5)/2600MHz(7)/900MHz(8)/800MHz(20)
  • Navigation
    GPS/GLONASS/QZSS/SBAS/BDS
  • Display
    5.5inches, Full HD 1920x1080/403 PPI,IPS
    Corning® Gorilla® Glass 3
  • Baterai
    3000 mAh Li-Polymer (non-removable)
  • Kamera
    Front 5 Mega-Pixel, Fix Focus, Wide View, PixelMaster
    Rear 13 Mega-Pixel, Auto Focus, F2.0 Aperture, PixelMaster
    5 -element lens
  • Video
    Video Playback :
    MPEG4 up to 1080p
    Video Recording :
    MPEG4 up to 1080p @30fps, 720p @ 60fps
    MPEG4 up to 1080p @30fps, 720p @ 30fps
  • Audio
    MP3/AAC/AAC+/FM Radio
  • Sensor
    G-Sensor/E-Compass/Gyroscope/Proximity/Ambient Light Sensor
  • Aplikasi
    - PhotoCollage
    - PhotoEffects
    - Mini Movie
    - Google App
    - ASUS Sync
    - MyCloud
    - File Manager
    - MyLibrary
    - SuperNote
    - BBM & WhatsApp ready
  • Aksesori
    Main Battery
    Battery Charger
  • Catatan
    - Memori* 64bit-Dual Channel LPDDR 3
    * Tersedia dalam 2 versi: 2GB RAM & 4GB RAM

    - Layar
    * Sudut lebar 178 derajat dengan lapisan Oleophobic 20nm anti sidik jari
    * Respon sentuh 60ms
    * 72% screen-to-body ratio
    * Dukungan ZenMotion Touch dan Motion Gesture

    - Kamera
    * Blue glass infrared filter dan zero shutter lag
    * Dual color realtone flash untuk foto yang lebih hidup
    * Dukungan mode manual
    * Dukungan mode super resolution 52 megapiksel

    - Jaringan
    * 5 Laser Direct Structuring Antenna untuk sinyal lebih baik
    * 4G LTE-A dengan Carrier Aggregation untuk download sampai 250Mbps
    * Quadband untuk dukungan roaming data di seluruh dunia

    - Wireless
    * Mendukung standar AC yang 5x lebih cepat dari 802.11n (433Mbps)
    * Mendukung WIFI Direct
    * Super Fast WIFI Hotspot

    - SIM Card
    * Dual Micro-SIM dengan sistem Dual SIM Dual Active (DSDA)
    * Kedua SIM aktif, bisa terima telepon dari SIM lain saat menelepon

    - ZenUI
    * ZenUI 2.0 dengan lebih dari 1000+ peningkatan fitur
    * What's Next; ZenLink; ZenMotion; Quick Access; Asus Splendid; Kids Mode; SnapView; One Hand Mode; Trend Micro Security; dll

    - Audio
    * Dual Microphone dengan Noise Cancellation
    * ASUS SonicMaster untuk suara lebih jernih dan bass lebih dalam

    - Video
    * Playback MPEG 4 up to 1080p
    * Full HD Video recording 1080p @30fps dengan video stabilization dan fitur one touch still capture
    * DivX, H.264, MPEG4, H.263, XVid, 3gp

    - Aksesoris (dijual terpisah)
    * ZenFone Flip Cover Deluxe dengan akses ke 7 fungsi ZenUI (terima telepon, balas pesan, lampu senter, cuaca, pengaturan, kamera instan, whats next/lihat jadwal)

    - Baterai
    * 3000mAh Lithium Polymer dengan teknologi BoostMaster Fast Charging
    * Mengisi sampai 60% daya dalam 39 menit
    * Adapter BoostMaster hanya disertakan untuk model ZenFone 2 dengan prosesor Intel Atom Z3580 (2.3GHz) dan memori 4GB

MKRdezign

Formulir Kontak

Nama

Email *

Pesan *

Diberdayakan oleh Blogger.
Javascript DisablePlease Enable Javascript To See All Widget